داستانهای عاشقانه از دیرباز تا همین الان مخاطبین عمدهای داشته است. خاص و عام، پیر و جوان، مرد و زن و نژاد و رنگ هم نمیشناسد. بشر با قصه گویی تربیت میکند، رشد میدهد و انذار میدهد. گاهی با معرفی شخصیت کوزت رشد کودکی مظلوم را روایت میکند، گاهی در قالب یک گوسفند کودکان را از ارتباط با اشخاص گرگ صفت و ناشناس انذار میدهد. گاهی نیز مفاهیم متعالیای نظیر عدالت را در قالب داستانهای مختلف نظیر بتمن و … میخواهد مطالبه کند.
بازی داستان بیستون همانطور که از نامش پیداست بیشتر داستان است. داستان یک فرد عاشق و کوهی به نام بیستون. کوهی که تمام عقدههای یک عاشق ناکام را باید با ضربات پتک و چکش تحمل کند.
داستان
من از آن دسته نویسنده ها نیستم که هشدار اسپویل بدهم یا طوری بنویسم که شما را وادار کنم تا گیم را بازی کنید و داستان را بفهمید. اگر نمی خواهید داستان را بفهمید این پاراگراف را رد کنید.
قصه بیستون یک بازی روایت محور است. فرهاد در محیطی سرسبز و کوهستانی از خوابی بیدار می شود. ظاهراً دچار فراموشی است و شما در هر مرحله بخشی از خاطرات خودتان را بازیابی می کنید. گاهی در فضای متوهمانهای وارد می شوید که حتی فیزیکهای متفاوتی دارد. بنا به گفته همهتخمه آنجا دنیای خاطرات از دست رفته است. اولین ماموریت شما آزاد کردن درخت همهتخمه است. ظاهراً وجه تسمیه این درخت ارتباط آن با منشاء همه گیاهان باشد. این درخت در دنیای واقعی نیز موجودیت دارد. گویی جسم مثالیاش فقط در تخیل فرهاد نیست و در عالم واقع نیز وجود دارد. از این به بعد همهتخمه ماموریتهای فرهاد را مشخص میکند. در مسیر ماموریتها شانهبهسری هم وظیفه راهنمایی مسیر را به عهده دارد. در داستان مونولوگهای زیادی داریم که تلاش میکند فضا و اتمسفر بازی را رازآلود جلوه بدهد. در نجواهای ذهن فرهاد زنی کمک می خواهد و از او میخواهد که برای کمک به او کوه بیستون را بشکند. دوباره در دنیای خیالی، فرهاد رودخانهای از شیر را برای این زن باز میکند. همه تخمه فرهاد را از رفتن به دنیای خاطرات فراموش شده – همان دنیای خیالی – بر حذر میدارد. ولی از آنجایی که فرهاد عاشق است و حرف آدمیزاد حالیش نمیشود چندین بازی به دنیای خیالی میرود تا شاید ندای درونی خودش را پاسخ گفته باشد. اما نمیداند که این کارش ممکن است بهای سنگینی داشته باشد. فرهاد پشت سر هم هی به ان دنیا میرود و برمیگردد و در این مسیر پیکرههایی را از کوه میتراشد و دالانهایی را باز میکند. بعد کشتن دیوهای متعدد یادش میآید که آن زن شیرین بوده است. فرهاد برای فهمیدن بیشتر به دنیای خاطرات فراموش شده میرود تا اینکه همهتخمه سر راهش سبز میشود و با عصبانیت میگوید مگ نگفتم اینجا نیا؟! که در آنجا غولی با هیبت کوه بیستون به آنها حمله میکند و در این حمله درخته همهتخمه از بین میرود اما قبل از مرگ قلب خود را به فرهاد میدهد. با این کار درخت همهتخمه میمیرد و به فرهاد جانی دوباره میبخشد. فرهاد به جنگ خود با دیوان ادامه میدهد تا اینکه متوجه میشود الههای با نام آناهیتا حلقه قدرت خود را که از اورمزد گرفته به شاه دوران که همانا خسرو باشد بخشیده و از این کار خود پشیمان است. او به جنگ دیو بیستون میرود اما قدرت شکست او را ندارد. به سرزمین برمیگردد تا اینکه با خود شیرین روبرو میشود. از شیرین میپرسد تو کجا و اینجا کجا؟ چطور از قصر فرار کردی؟ که شیرین پاسخ میدهد: من اصلاً فرار نکردم. چرا باید از قصر خودم فرار کنم؟ من آمدم تا از تو بخواهم از دیوانگی دست برداری! آنجا متوجه میشود با یک عشق یکطرفه مواجه است. اما شیرین توسط بیستون به بند کشیده میشود و فرهاد به او کمک کرده و نجاتش میدهد. خسرو نامهای به فرهاد مینویسد و میگوید سواران من در راه تو هستند تا شاهدخت را به قصر برگردانند. فرهاد میرود با استفاده از قلب همهتخمه پتک سنگینی را میسازد تا با آن بیستون را شکست بدهد. پس از شکست بیستون به نظامی گنجوی میرسد که در بند است. آنجا متوجه میشود که فرهاد، در واقع شخصیتی خیالی از خود اوست که روزها به آهنگری مشغول است و شبها شعر میسراید. در آخر نظامی دو راه پیش روی فرهاد و در واقع شما میگذارد. یا به چپ برو و راه فرزانگی در پیش گیر یا راست برو و با سنگدلی مرا ترک کن. اینجاست که شما به یک لوپ وارد میشوید و داستان دوباره از همان بیدار شدن فرهاد از خواب که در ابتدای داستان دیدید وارد میشوید و …
داستان این بازی را یک داستان اقتباسی از منظومه شعر عاشقانه شیرین و فرهاد نظامی گنجوی است. در واقع خط اصلی داستان اصلی را نویسنده برداشته و با ابداعاتی تغییرات روایی خودش را ایجاد کرده است. به نظر من کمبود خلاقیت در پرورش خود داستان منجر به ورود شخصیتهایی مانند آناهیتا و اورمزد در داستان بوده است. الههای که نماد امید و زندگی است در این داستان بی خاصیت و ناتوان آورده شده است. اما ایجاد فضا مناسب و تاثیرگذار خلق شدهاند.
سوالات در داستان بسیار هستند. مثلا شیرین چطور توسط کوه بیستون اسیر شد در حالی که آزادانه در حال گذر از کوه بود؟ آناهیتا که در ایران باستان الهه آب و باروری موجودات است بایستی حلقه قدرت را به خسرو بدهد؟ کوه بیستون چرا باید بتواند آناهیتا را شکست بدهد؟
بازی بیشتر از اینکه با نقاط عطف مناسب و جذاب در داستان مخاطب را درگیر کند به دنبال ایجاد فضای رمزآلود از طریق مونولوگهایی است که با ادبیات سده هشتم قمری نوشته است. تعارض در داستان و روایت اینجا بیشتر نمایان است. از طرفی با بازیای برای مخاطب نوجوانان طرفیم و از طرف دیگر با دیالوگها و ادبیات رواییای مطلوب اساتید ادبیات و از آنجایی که خودم از اساتید ادبیات هستم!!! برای من مطلوب بود.
گیمپلی
از لحاظ لودیک بازی مسیر رشد مناسبی را دارد. محیط و شخصیتها بسیار خوب طراحی شدهاند. این بازی از نظر گیمپلی مرا یاد بازی پروانه: میراث نگهبانان نور از استودیو Bearded Bird میاندازد که در سال 1392 عرضه شد. دوربین ایزومتریک، زاویه تاپ دان، محیط گرافیکی و حتی در بخشهایی از مکانیکها و کنترلها شبیه بازی پروانه است. شخصیتهای پروتاگونیست و آنتاگونیست خوب طراحی شدهاند و و دنیای پر از رنگی میبینیم. کنترل بازی استاندارد و قابل فهم است. جهات اصلی، جاخالی دادن و سرعت را از روی کیبرد، و ضربات اکشن با موس اتفاق میافتد. به لحاظ منطقی، وقتی به کاربر استفاده از شیفت را برای سرعت آموزش دادهاید تا پایان بازی بایستی این روال وجود داشته باشد اما در مراحل خیال فرهاد استفاده از شیفت از شما سلب شده و عملاً کارایی ندارد. شاید گفته شود که چون در دنیای خیالی است این قانون در بازی گذاشته شده مانند خواب که ما توان دویدن نداریم اما این قانون نیز در مرحله شکست دیو بیستون توسط خود بازی نقض میشود.
در گیمپلی قصه بیستون پیشرفت داریم، ارتقا و رشد داریم. ابزار جنگی ارتقا پیدا می کند و متناسب با آن دشمنان نیز رشد دارند. با غولهایی متنوع مواجهیم و برای مبارزه با هرکدام یک استراتژی خاص بایستی داشته باشید. در حین مبارزه، قابلیت هدفگیری خودکار وجود دارد. یعنی اگر در جمع دشمنان قرار گرفتید با ضربات متعددی که میزنید اگر یکی از دشمنان از بین رفت به صورت خودکار شخصیت شما به دشمن دیگری نزدیک میشود و ضربات را به او وارد میکند. این قابلیت خصوصاً در مبارزه با دیو پرنده بسیار کاربردی است.
مهمترین مشکل بازی، نبود چالش متناسب با روند پیشرفت مراحل است. چیزی که دانشمندان نام آن را تچان (جریان) مینامند.
هنری
آن طور که من درک میکنم بازی قصه بیستون را با چند پیش فرض باید داوری کرد. اول اینکه این بازی قصد دارد بسیار بهینه، کم حجم و سبک باشد. این ادعا از حجم 2.5 گیگ بازی قابل اثبات است. هر بخش از تولید بازی به این قصد و هدف ضربه بزند بایستی اصلاح شود. یعنی در مدلسازی به جای خلق شخصیتهایی پرجزییات و هایپولی، شخصیتهایی لوپولی و حتی گاهی اوقات بدون تکسچر و فقط با شیدر میبینیم. درختان در کمترین حالت پولیگانی هستند و حتی برخی از عناصر محیطی مانند پروانهها حتی مدل نیستند و اسپرایتهایی تکرار شونده هستند. با این قصد و با منابعی که در اختیار تولیدکنندگان بوده باید عرض کنم با یک اثر به حد اعلای خود مواجهیم. روایتها و کاتسینها به جای پرطمطراق بودن، از چند اسکچ و طراحی ساده بهره بردهاند و حتی گاهی اوقات نریشن هم ندارند. کانسپت آرت خیلی خارق العاده هم در بین لودینگ مراحل نمیبینیم که این را شاید بتوان ضعف به حساب آورد.
بدون شک جلوهها بصری (پارتیکل) در حد اعلای خود خلق و استفاده شدهاند. هر ضربه اثرات زیبا و چشم نوازی را ایجاد میکند که می توان آن را الگوی مناسب استودیوهای دیگر دانست. اساساً پارتیکلها همپای موسیقی از سطح کلی اثر بالاتر و تحسین برانگیزتر هستند.
موسیقی و صداگذاری
همانطور میدانید این بازی یک اثر ادبیاتی و شعری است. از دیرباز شعر و موسیقی قرین هم بودند. پس بایستی موسیقی چیزی در حد شعر نظامی باشد. استفاده از سازهای سنتی در متن موسیقی زیبایی اثر را بیشتر کرده است. گاهی اوقات تم موسیقایی به فضای ترکی نزدیک میشود ولی از فضای عاشقانه خارج نمیشود. در کل بازی فقط یک جا شعر اصلی خوانده میشود که آن را شهره آغداشلو میخواند. انتخاب آغداشلو برای خواندن این شعر عاشقانه انتخاب بجایی نبود. صدای دورگه ایشان آن چنان که باید حس عاشقانه را ایجاد نکرد.
نتیجه گیری
بازی قصه بیستون یک معجزه نیست. تلاش قابل تحسین یک تیم ایرانی برای نمایشی کردن ادبیات کهن ایران است. نوعی ادای دین به هنری است که سالها پادشاهان مختلف را گذرانده و به دست ما رسیده است. نوعی روایت شاعرانه در مدیوم گیم!